初步确定了游戏主题,接下来就是制作游戏内容,陶乐打算以三国演义的小说剧情为蓝本,进行游戏改编。
三国演义以正史为骨架,经过数个世纪说书人的打磨,叙事节奏与戏剧冲突都达到了巅峰,既有历史的厚重感,又富含情感冲击力。
小说中的某些艺术虚构情节可能过于夸张,但恰恰是游戏创作最需要的部分,比如说关羽在正史记载中的武力值只是简单的“万人敌”
三字评价,温酒斩华雄、过五关斩六将等演义情节却成就了他的忠义金身,留下响当当的关二爷威名。
同时,书中类似关羽般形象丰满,能给读者留下深刻印象的主配角数目远超其他文学作品。
单是前十回有血有肉的人物便多达二十位,曹操、刘备、关羽、张飞、吕布、貂蝉、董卓、贾诩.....他们代表了乱世中不同阶层的人物命运,几乎每个人都有自己的故事高光。
游戏中,设置数个阵营势力供玩家挑选。
曹魏、蜀汉、东吴三大主要势力,袁绍集团、董卓集团、吕布集团、刘璋集团等次要势力。
玩家将扮演每个阵营的上帝之手,通过内政外交军事等多种手段管理州城,扩大势力范围。
核心玩法为历史模拟加卡牌RPG,玩家可以抽取各身份等级的主公,谋臣和武将,代入他们在军帐挥斥方遒,或是战场上叱畅淋漓。
人物卡牌的强度与剧情解锁进程绑定,主线从黄巾之乱做到天下归心。
活在三国,触摸洛阳斑驳的宫墙,感受赤壁凛冽的东风,玩家的选择与行为将编织出一部独一无二的英雄史诗。
不过,乱世总有平定的那一刻,得规定一个游戏时间期限。
就以九十天为轮回,最终统一天下的阵营将获得巨大奖励!
.....设置什么奖励比较好呢?
陶乐思考了一会儿,一时间没想出来,想着后面集思广益,问问大家的意见好了。
整理完几条想法,陶乐找到宫猊交递她的游戏企划,毕竟这是一个超大型的多人在线游戏,需要公司全方面配合。
宫猊低头,仔细看陶乐上报的游戏内容,“实时分配90天内数百万玩家产生的并行数据流,加载稳定的动态负载系统,天气变化系统,升级物理引擎.....”
翻完了文件。
宫猊不出声了。
陶乐捧着宫猊办公室里新买的蜂蜜薄荷茶,眼睛眨巴了两下,“怎么了,是哪方面的制作有困难?”
宫猊抬起头,“系统引擎上的调试还好,无非是技术问题,但游戏要复原两千年前的神州风貌,耗费的可不仅是人力物力这么简单。”
陶乐:“......”
陶乐心虚目移。
好像.....是哦。
她爽快地拍脑袋一想,忘记了三国大大小小有数十家割据势力,十三个州的大地盘。
每个势力占领的州郡,地貌和气候条件存在诸多差异,这些差异影响到他们的核心国策,经济模式甚至军事战略。
像是后期曹操占领的北方八州,以平原高原为主,平坦的地形使得骑兵成为曹军的陆战核心,也是曹魏能够横扫群雄的重要资本。
蜀汉的益州为盆地,封闭的地形易守难攻,易偏安一隅,但也容易被困死在腹地,如果跳不出去,在战略上就只能被动挨打。
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